Trudno o coś, co bardziej ujawnia dwulicowość korporacji technologicznych, niż DRM. W przekazach marketingowych wielu firm technologicznych możemy nasłuchać się pięknie brzmiących bzdur, jakoby odpowiadanie na potrzeby ich użytkowników było ich najwyższym celem. Co więcej, dużo wielkich firm zarzeka się, że swój sukces na rynku zawdzięcza właśnie swojemu podejściu „user-first”.
Jak już nie raz wspominaliśmy, obserwując rynek technologiczny trudno nie odnieść wrażenia, że największy sukces odnoszą nie te firmy, które najlepiej wspierają swoich użytkowników, ale firmy, które najlepiej kontrolują swoich użytkowników. I to właśnie do takiego kontrolowania użytkowników służy DRM.
Odcinek #14
Zapraszamy do odcinka podcastu, gdzie opowiadamy o DRM:
Czym jest DRM?
Po angielsku skrót DRM rozwija się do Digital Rights Management – tłumacząc bardzo wprost: cyfrowe zarządzanie prawami. Najczęściej w znaczeniu: jakaś firma zarządza tym, z których ze swoich praw i dostępnych możliwości technologicznych możesz korzystać, a z których nie.
Na przykład:
- firma, która wydaje grę komputerową lub film na Blu-Ray uniemożliwia, lub utrudnia Ci stworzenie jej kopii zapasowej;
- zakupiony przez Ciebie ebook działa tylko na czytnikach określonej firmy;
- aby korzystać z danego oprogramowania, musisz być podłączony/podłączona do Internetu;
Gdy DRM nie uniemożliwia korzystania ze swoich praw, to przynajmniej to utrudnia.
DRM wymaga też często uruchomienia dodatkowego, niewidzialnego oprogramowania na komputerze użytkownika. Oprogramowanie to pomaga egzekwować wspomniane ograniczenia. Nie są to programy open-source, zużywają moc obliczeniową naszych urządzeń i nie zasługują sobie niczym na nasze zaufanie. Z tego powodu nie jest możliwe oglądanie Netflixa w 100% open-source'owej przeglądarce. Gdy włączymy Netflixa w Firefoksie, pojawi nam się opcja "włączenia DRM". Jej zaakceptowanie sprawi pobranie tzw. „bloba”, czyli programu o niejawnym kodzie źródłowym, który jest konieczny do odtwarzania opatrzonych DRM-em treści z Netflixa.
Po co?
DRM może być wdrażany z różnych względów. Najczęściej słyszy się uzasadnienia, że DRM ma chronić wydawcę przed tworzeniem i dystrybucją nieautoryzowanych kopii treści chronionych prawem autorskim.
Warto wspomnieć, że konsument ma prawo tworzyć kopie zapasowe, jeżeli producent/sprzedawca takich nie zapewnia. Tymczasem gdy ktoś chce zrobić kopię płyty z grą/programem/filmem na własne, legalne potrzeby, DRM utrudnia lub wręcz uniemożliwia korzystanie z tego prawa.
Co więcej, w większości wypadków DRM nie działa. Widać to szczególnie dobrze w wypadku filmów. Jeżeli streamujemy serial z Netflixa, to możemy wykonać jego nieautoryzowaną kopię, chociażby... nagrywając ekran kamerą. Bardziej zaawansowane opcje mogą korzystać z nagrywania obrazu widocznego na ekranie za pomocą specjalnego oprogramowania. Zatem możliwość tworzenia nieautoryzowanych kopii istnieje. Nie dziwi więc fakt, że większość popularnych seriali Netflixa jest dostępna na stronach z torrentami pomimo użycia DRM.
Trochę inaczej jest z interaktywnymi mediami, jak np. gry wideo, gdzie utrwalenie samego obrazu nie wystarczy. Tutaj DRM-y takie jak Denuvo kontrolują użytkownika, aby czasem nie wyszedł poza ramy narzucone mu przez wydawcę. DRM-y notorycznie spowalniają działanie gier, gdyż muszą cały czas być uruchomione w tle. Niektóre DRM-y wymagają też, aby użytkownik był podłączony do Internetu. Dochodzi do sytuacji, w których serwery autoryzujące kopie gry mają awarie i wtedy uczciwi gracze nie mogą grać, a osoby korzystające ze spiraconych wersji - mogą.
Jak walczyć z piractwem?
Wytwórnie filmowe i producenci gier wideo dokonują usilnych starań, aby pobieranie nieautoryzowanych kopii było postrzegane jako kradzież:
To wydaje się być ich główną linią obrony przed piractwem. Takie podejście jest jednak na dłuższą metę nieskuteczne, z dwóch względów:
-
Nie każde pobranie kopii z Internetu odbywa się kosztem zakupu autoryzowanej kopii. Ludzie pobierają nieautoryzowane kopie z różnych względów, na przykład:
- aby pobrać zakupioną legalnie grę, której nośnik się zniszczył, a której wykonanie legalnej kopii zapasowej było zbyt utrudnione przez obecność DRM;
- aby przetestować działanie gry na swoim komputerze, gdyż zdarzają się gry ze skandalicznie niską wydajnością;
- aby pobrać grę która i tak nie jest legalnie dostępna w danym rejonie świata z powodu arbitralnych ograniczeń regionalnych narzuconych przez wydawcę;
- aby móc obejrzeć film kupiony na DVD bez nieprzewijalnych reklam;
- aby pobrać na dysk swój ulubiony serial, bez martwienia się o to, czy będzie dostępny jak pojedzie się do innego kraju;
- aby spać spokojnie, że pewnego dnia nie stracą dostępu do zakupionych treści;
- aby obejrzeć dowolny serial bez zakładania konta w kilku różnych portalach streamingowych.
-
Wydawcy zdają się nie przyjmować do wiadomości faktu, że sposobem na walkę z piractwem może być konkruowanie z nim, zamiast jego kryminalizowania. Można to osiągnąć poprzez, na przykład:
- sprzedawanie gier i filmów na nośnikach nieutrudniających tworzenie kopii. Przeciętny konsument i tak nie musi walczyć z pokusą tworzenia nielegalnych kopii, bo te z reguły i tak już są dostępne na torrentach;
- udostępnienie usługi dostarczania kopii nośnika z filmem/grą w wypadku jego zniszczenia;
- udostępnianie wersji demonstracyjnych gier, pozwalających na rzetelną ocenę jej grywalności i kompatybilności z posiadanym sprzętem;
- wypuszczanie gry we wszystkich regionach równolegle, albo jedynie z niewielkimi przesunięciami czasowymi;
- nieumieszczanie reklam na płytach z filmami. Trudno o frustrację większą niż oglądanie nieprzewijalnego spotu o tym że piractwo jest złe na legalnie kupionym nośniku - wiedząc, że tego spotu by nie było, gdyby oglądało się spiraconą wersję;
- zniesienie blokad regionalnych ze swoich serwisów streamingowych;
- wypuszczanie seriali i filmów na wielu serwisach streamingowych zamiast tylko na jednym.
Utworzony przez CD Project cyfrowy sklep z grami Gog.com jest przykładem pokazującym, że można utrzymać taki biznes bez dodawania do gier DRM.
Domniemanie winy
Gdy korzystamy z technologii splamionych DRM-em, pozwalamy traktować się jako osoby, które chcą działać niezgodnie z prawem, jeżeli tylko będą miały taką techniczną możliwość. DRM ma za zadanie ograniczyć nam możliwość wykonywania nielegalnych czynności. Niestety kiepsko mu w tym idzie, a zamiast tego zabiera nam możliwości wykonywania pewnych mieszczących się w granicach prawa czynności.
Linki i materiały:
- Jak crackerzy omijają Netflixowego DRM-a;
- Nintendo pobrało ROM-a własnej gry z Internetu i sprzedawało go graczom;
- „Państwa książki przestaną działać” - usłyszeli klienci Microsoft Store;
- Netflixowy DRM utrudnia legalne oglądanie treści na RaspberryPi;
- Oficjalny patch od Cenegi usuwający DRM z gry Mafia;
- Otwarta aplikacja do zarządzania e-book'ami;
- https://torrentfreak.com/piracy-is-theft-ridiculous-lost-sales-they-dont-exist-says-minecraft-creator-110303/
- https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Home
Uzupełnienia informacji:
- Gra, która przestała działać na Macu to Metal Gear Solid Revengance;
- Gra, która szpiegowała użytkowników, aby znaleźć crackera to Flight Sim Lab